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1.概述
版本:v3.0 beta
语言:C++
定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 "" 的头文件中。
1 | template < class T> class CC_DLL Vector; |
cocos2d::Vector<T> 是一个封装了动态大小的数组的顺序型容器。
它的元素是连续存储的,cocos2d::Vector<T> 的存储是自动处理的。其内部的数据结构实现实际上是STL标准的顺序型容器 。 在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在另一个顺序性容器 ,这将会被弃用。 我们很细致地设计了 cocos2d::Vector<T> 容器作为 cocos2d::CCArray 的替代品,所以请使用 cocos2d::Vector<T> 代替 cocos2d::CCArray。 cocos2d::Vector<T> 常用操作的复杂度(效率)如下:随机访问 - 常量 0(1)
在末尾插入或者移除元素 - 分摊常量 0(1)
插入或移除元素 - cocos2d::Vector<T> 长度线性相关 O(n)
1 | std::vector<T> _data; |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 | //使用默认大小创建一个 Vector<Sprite*>,然后往其中加入一个精灵 auto sp0 = Sprite::create(); sp0->setTag(0); //这里我们 demo 使用了 shared_ptr,在你的代码中,请使用栈对象替代 std::shared_ptr<Vector<Sprite*>> vec0 = std::make_shared<Vector<Sprite*>>(); //default constructor vec0->pushBack(sp0); //使用capacity为5来创建一个 Vector<Object*>,然后往其中加入一个精灵 auto sp1 = Sprite::create(); sp1->setTag(1); //用一个容量初始化一个 vector Vector<Sprite*> vec1(5); //在一个确定的位置插入一个确定的对象 vec1.insert(0, sp1); //我们也可以加入一整个 vector vec1.pushBack(*vec0); for ( auto sp : vec1) { log ( "sprite tag = %d" , sp->getTag()); } Vector<Sprite*> vec2(*vec0); if (vec0->equals(vec2)) { //如果两个 vector 相同的话返回真 log ( "pVec0 is equal to pVec2" ); } if (!vec1.empty()) { //判断 vector 是否为空 //获取 vector 的 capacity 和 size,要注意的是 capacity 并不一定等于 size if (vec1.capacity() == vec1.size()) { log ( "pVec1->capacity()==pVec1->size()" ); } else { vec1.shrinkToFit(); //收缩 vector 以便内存对应上元素的数量 log ( "pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd" ,vec1.capacity(),vec1.size()); } //pVec1->swap(0, 1); //通过索引交换 vector 中的两个元素 vec1.swap(vec1.front(), vec1.back()); //通过值交换 vector 中的两个元素 if (vec2.contains(sp0)) { //返回一个布尔值,用于指示该对象是否存在于 vector 中 log ( "The index of sp0 in pVec2 is %zd" ,vec2.getIndex(sp0)); } //从 vector 中移除元素 vec1.erase(vec1.find(sp0)); //pVec1->erase(1); //pVec1->eraseObject(sp0,true); //pVec1->popBack(); vec1.clear(); //移除所有元素 log ( "The size of pVec1 is %zd" ,vec1.size()); } |
输出:
1 2 3 4 5 6 | Cocos2d: sprite tag = 1 Cocos2d: sprite tag = 0 Cocos2d: pVec0 is equal to pVec2 Cocos2d: pVec1->capacity()==2; pVec1->size()==2 Cocos2d: The index of sp0 in pVec2 is 0 Cocos2d: The size of pVec1 is 0 |
偏向于使用基于栈构建的 cocos2d::Vector<T> 而不使用基于堆构建的 cocos2d::Vector<T>。
当将 cocos2d::Vector<T> 作为参数进行传递的时候,将它声明为一个常引用,如 const cocos2d::Vector<T>&。
当从一个函数中返回一个 cocos2d::Vector<T> 时,简单地返回值对象。编译器将使用移动语义优化这种情况。
不要试图在 cocos2d::Vector<T> 中保存除 cocos2d::Object 子类对象指针以外的其他任意数据类型对象。
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